
Hotel Barcelona: Cơ chế Slasher Phantom và di sản của Swery trong roguelite kinh dị
Share0Hotel Barcelona của Hidetaka “Swery” Suehiro là dự án hợp tác thú vị với Goichi “Suda51” Suda — một sản phẩm roguelite 2D chịu ảnh hưởng mạnh từ phim kinh dị cổ điển. Bài viết này tổng hợp chính xác quá trình khởi tạo, thiết kế gameplay, điểm nhấn công nghệ và bối cảnh ngành mà nhóm phát triển trải qua, đồng thời phân tích kỹ cơ chế Slasher Phantom — tính năng sáng tạo nhất trong trò chơi. Từ khóa chính: Hotel Barcelona, Slasher Phantom, Swery, Suda51, roguelite.
Khởi nguồn ý tưởng và hành trình hợp tác
Ý tưởng ban đầu cho Hotel Barcelona khởi phát như “một trò đùa” giữa Swery và Suda51, khi Suda51 công khai thông báo hợp tác vào năm 2019 dù chưa có concept cụ thể. Tại sự kiện Reboot RED ở Banff (Canada), Swery đã chủ động đề xuất bắt tay thực hiện dự án trong bữa tối cùng Suda51 — bước chuyển từ ý tưởng sang thiết kế thực tế. Suda51 từng gọi điện và trực tiếp pitching với nhà phát hành Devolver Digital ngay tại cuộc gặp, nhưng lần đó chưa thành công; cuối cùng, Indie publisher Cult Games trở thành đối tác phát hành.
Quá trình phát triển trải qua nhiều lần lặp (rebuild) để định hình vòng lặp gameplay: thay đổi cách quản lý tài nguyên, luồng một lượt chạy (run) và thứ tự các điểm đột phá cốt truyện. Swery xác nhận đội ngũ “xây lại một số lượng không thể tin được” để hoàn thiện feel và nhịp game.
Thiết kế gameplay: tập trung vào thời gian và tiến trình meta
Cốt lõi gameplay của Hotel Barcelona là loop roguelite — chạy (run), chết, mang về tài nguyên. Tuy nhiên, Swery đặt câu hỏi khác: tài nguyên quý nhất không chỉ là vật phẩm hay XP mà còn là thời gian thực của người chơi. Từ đó sinh ra ý tưởng Slasher Phantom — một bản sao hành vi của nhân vật được ghi lại sau mỗi run.
Nguyên lý hoạt động:
- Sau mỗi run, một bản ghi hành động của người chơi được tạo.
- Khi người chơi bắt đầu run mới, đến tối đa 3 Slasher Phantoms có thể xuất hiện, lặp lại đúng hành động của các run trước.
- Slasher Phantom vừa là yếu tố hỗ trợ, vừa là thước đo tiến bộ: người chơi có thể tận dụng “thời gian đã đầu tư” ở run trước để hỗ trợ run hiện tại, tạo động lực cải thiện kỹ năng và tối ưu hóa lối chơi.
Cơ chế này là một biến thể của meta-progression: thay vì chỉ cộng dồn vật phẩm/Xp, nó biến thời gian và hành vi người chơi thành tài nguyên có thể tái sử dụng. Swery cho biết khi đưa Slasher Phantom vào thử nghiệm, cơ chế hoạt động hiệu quả hơn mong đợi, giúp tăng giá trị mỗi lần chơi lại.
Ảnh minh họa cơ chế Slasher Phantom trong Hotel Barcelona, hiển thị bản sao hành động của người chơi xuất hiện trong run mới
Di sản kinh dị: tham chiếu phim ảnh và tông màu nghệ thuật
Hotel Barcelona sử dụng ngôn ngữ và biểu tượng của dòng phim slasher và kinh dị cổ điển. Trong các run, người chơi gặp quái vật, NPC có tính cách rối loạn và nhiều chi tiết lấy cảm hứng từ các tượng đài của thể loại như Friday the 13th, A Nightmare on Elm Street và The Texas Chainsaw Massacre. Swery nhấn mạnh rằng với ông, kinh dị không chỉ để làm sợ; đó là hình thức giải trí giàu thủ pháp, phản chiếu bệnh lý xã hội và chứa các lớp ẩn ý để khám phá.
Swery cũng nhận thấy làn sóng “hồi sinh” thể loại khi nhiều series nổi tiếng trở lại; ông đọc và tham khảo các tác phẩm hiện đại như Malignant, The Substance, It Follows, Terrifier, và The Conjuring toàn bộ nhằm bổ sung cảm hứng cho tông điệu và nhịp build game.
Bối cảnh và thiết kế quái vật lấy cảm hứng từ phim kinh dị cổ điển trong Hotel Barcelona
Bối cảnh ngành và tư duy thiết kế năm 2025
Swery đặt Hotel Barcelona trong quan sát về ngành game hiện tại: năm 2024 và 2025 ghi nhận nhiều studio cắt giảm nhân sự hoặc đóng cửa. Một yếu tố cấu thành là hành vi mua sắm của người tiêu dùng: theo Circana, phần lớn người chơi tại Mỹ chỉ mua 2 game hoặc ít hơn mỗi năm. Trước thực tế đó, Swery nêu triết lý thiết kế của mình: “tôn trọng thời gian của người chơi, tạo trải nghiệm nhỏ nhưng sâu, và giữ cảm giác – nhịp điệu là trọng tâm.”
Ở góc độ thực thi, điều này đồng nghĩa với việc tối giản các yếu tố rườm rà, tập trung vào cảm nhận từng run, đồng thời tích hợp meta-progression (như Slasher Phantom) để mỗi phút chơi có giá trị lâu dài hơn. Swery tiếp tục cập nhật Hotel Barcelona dựa trên phản hồi người chơi và đánh giá báo chí, đồng thời ấp ủ ý tưởng cho thể loại kinh dị trực tuyến bất đối xứng (asymmetric online horror) trong tương lai.
Hình tượng Raincoat Killer từ Deadly Premonition, ám ảnh trong di sản sáng tác của Swery
Kết luận
Hotel Barcelona là một thử nghiệm thiết kế mang đậm dấu ấn cá nhân của Swery: kết hợp tôn vinh kinh dị truyền thống với ý tưởng gameplay khai thác thời gian thực người chơi thông qua Slasher Phantom. Quá trình phát triển nhiều lần lặp và chuyển nhà phát hành cho thấy tính không ổn định nhưng cũng đồng thời là sức sống sáng tạo của dự án. Nếu bạn quan tâm đến các giải pháp meta trong roguelite và cách kinh dị được chuyển hóa thành trải nghiệm tương tác, Hotel Barcelona là một case study cần đọc và chơi. Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về Slasher Phantom và trải nghiệm run đầu tiên trong Hotel Barcelona!
