
Live‑service của PlayStation: Sai lầm, bài học và tương lai Marathon
Share0PlayStation đã mở đầu thế hệ máy chơi mới với một mục tiêu rõ ràng: xây dựng di sản live‑service và trở thành thế lực multiplayer. Tuy nhiên chiến lược chuyển từ trải nghiệm single‑player sang live‑service (live‑service PlayStation) đã gặp nhiều vết nứt: kế hoạch 12 tựa game của cựu CEO Jim Ryan chỉ thực sự đem lại chiến thắng duy nhất cho Helldivers 2 — tựa game được bật đèn xanh trước thời của Ryan — trong khi hàng loạt dự án khác vấp ngã hoặc bị hủy bỏ.
Một loạt dự án lớn của PlayStation đã có kết cục tệ: Concord chỉ thu về dưới 700 người chơi đồng thời và bị rút khỏi cửa hàng sau vài tuần; dự án Horizon MMO bị báo cáo hủy; phiên bản live‑service của God of War bị dừng; và dự án Factions độc lập của The Last of Us cũng bị loại bỏ. Trong bối cảnh đó, Marathon của Bungie — studio tạo ra Halo và Destiny — được kỳ vọng rất cao, nhưng tựa game lại chịu trì hoãn vô thời hạn và đang phải đối mặt với cáo buộc sử dụng tài sản nghệ thuật không rõ nguồn gốc, khiến tương lai của nó trở nên bấp bênh.
Last of Us Factions art — concept multiplayer trên PlayStation
Những con số và sự thật khó bỏ qua
- Kế hoạch ban đầu: 12 live‑service/ multiplayer lớn do PlayStation định hướng dưới thời Jim Ryan.
- Thành công rõ rệt: Helldivers 2 (được phê duyệt dưới Shawn Layden).
- Thất bại điển hình: Concord — <700 concurrent, bị delist trong vài tuần.
- Dự án bị hủy: Horizon MMO, live‑service God of War, The Last of Us Factions standalone.
- Hậu quả chiến lược: Sony vẫn tiếp tục đặt cược lớn vào mảng này (ví dụ đầu tư hơn 1 tỷ USD vào Epic Games), đồng thời thực hiện các quyết định tiếp thị như giảm quảng cáo Call of Duty để ưu tiên Battlefield 6.
Những con số và quyết định này phản ánh một thực tế: cạnh tranh trong mảng live‑service hiện chỉ có một nhóm nhỏ người thắng lợi, và hầu hết nhà sản xuất lớn đều phải đối diện rủi ro rất cao nếu thiếu một “cái móc” độc đáo để khóa người chơi vào hệ sinh thái của mình.
Shawn Layden: Quan điểm của một người trong cuộc
Shawn Layden, người từng lãnh đạo PlayStation và rời công ty vào 2019, đã chỉ trích mạnh hướng đi live‑service: “Một game live‑service đối với tôi không thực sự là một trò chơi. Nó là một thiết bị hành động lặp lại. Với xuất thân của mình, tôi cần ba thứ: cốt truyện, nhân vật và một thế giới.” Theo Layden, live‑service chỉ cần “một hành động lặp đi lặp lại mà đa số người chơi có thể hiểu, khả năng giao tiếp trong thế giới đó, và động lực khiến người ta muốn lặp lại”. Chính sự khác biệt về định nghĩa này đã dẫn tới xung đột chiến lược nội bộ và là một trong những lý do thúc đẩy Layden rời công ty.
Vấn đề chiến lược: Tại sao nhiều dự án PlayStation thất bại
-
Thiếu điểm nhấn độc đáo (unique hook)
- Các live‑service thành công — Fortnite, League of Legends, Rainbow Six Siege, Overwatch 2 — đều có hệ sinh thái, cơ chế xã hội và lối chơi buộc người chơi gắn bó dài hạn. Một sản phẩm “đa người bình thường” như Concord không đủ sức giữ chân cộng đồng.
-
Thiết kế hướng lợi nhuận hơn là trải nghiệm
- Nếu mục tiêu phát triển để “kiếm tiền lâu dài” trở thành ưu tiên số một, dễ dẫn tới gameplay lặp và hệ thống tiến triển khiến người chơi cảm thấy bị ép chi tiêu. Layden đã cảnh báo rằng ảo tưởng “túi tiền khổng lồ mỗi ngày” chỉ đúng với số ít người thắng.
-
Rủi ro phát triển và uy tín
- Trì hoãn vô thời hạn (Marathon), cáo buộc sử dụng tài sản không rõ nguồn gốc — tất cả làm xói mòn lòng tin cộng đồng và khiến dự án khó phục hồi.
Helldivers 2 — PvE hợp tác cá tính, mô hình live‑service thành công hiếm hoi
Vì sao Helldivers 2 thành công còn Concord thất bại?
- Helldivers 2 là một trải nghiệm PvE có tính nhân văn và cộng đồng cao: chơi theo đội, cảm giác chiến đấu cho một ý tưởng (parody propaganda), cùng một “game master” tạo ra bối cảnh cộng đồng rộng lớn. Tính cách và câu chuyện cộng đồng khiến người chơi gắn bó.
- Concord thiếu chiều sâu kể chuyện và cơ chế xã hội đủ mạnh để giữ người chơi lâu dài; nó bị đánh giá là “thiếu móc” so với các đối thủ lâu năm.
Marathon ở đâu trên bản đồ?
Marathon có lợi thế là được Bungie phát triển — studio có kinh nghiệm tạo ra các IP multiplayer lớn — nhưng hoá đơn rủi ro vẫn nặng: trì hoãn, cáo buộc liên quan tới tài sản nghệ thuật và áp lực phải tạo ra một sản phẩm vừa có chiều sâu vừa duy trì doanh thu theo mô hình live‑service. Nếu Bungie muốn tránh vết xe đổ, Marathon phải:
- Đặt trọng tâm vào cơ chế gameplay độc đáo (hook lối chơi) + hệ thống xã hội mạnh.
- Bảo đảm minh bạch nguồn tài sản và quy trình sản xuất để bảo vệ uy tín.
- Cân bằng thành công tài chính với trải nghiệm game có cốt truyện, nhân vật và thế giới — những yếu tố mà các lãnh đạo truyền thống của PlayStation luôn coi trọng.
Artwork Marathon — cover art và branding của Bungie
Marathon promo screenshot — hai nhân vật chuẩn bị tấn công trong extraction shooter của Bungie
Kết luận — Bài học cho PlayStation và ngành live‑service
PlayStation đã thử chuyển mình sang kỷ nguyên live‑service và trả giá bằng một loạt thất bại lẫn một vài thành công không đồng đều. Bài học rõ ràng: live‑service không chỉ là mô hình kinh doanh; để thắng trong thị trường vốn đã bão hoà, cần một cơ chế lôi cuốn thực sự, hệ sinh thái xã hội bền vững và tính minh bạch trong phát triển. Marathon là một phép thử quan trọng — nếu Bungie và Sony không khắc phục các sai sót chiến lược và vận hành minh bạch, tương lai của Marathon có thể lặp lại số phận Concord. Nếu thành công, nó có thể chứng minh rằng PlayStation vẫn còn con đường để ghi dấu ấn trong mảng multiplayer mà họ đã theo đuổi.
Hãy chia sẻ ý kiến của bạn: theo bạn Marathon nên tập trung vào yếu tố nào để vừa giữ được cộng đồng vừa tránh rủi ro live‑service?
