Là một chuyên gia đã kinh nghiệm trong lĩnh vực game FPS và các tựa game bắn súng tiêu diệt quái vật theo làn (horde shooter), tôi đã từng trải nghiệm hàng loạt các sản phẩm như Warhammer: Vermintide 2
, Deep Rock Galactic
, và Left 4 Dead
dù chưa có cơ hội trực tiếp thử sức với phiên bản Painkiller
gốc. Tuy nhiên, cái tên Painkiller
vẫn vang vọng trong cộng đồng game thủ với tư cách một lựa chọn thay thế mang tính biểu tượng cho Quake
hay Doom
. Vì vậy, khi Anshar Studios công bố dự án tái khởi động series này với Painkiller (2025)
, sự tò mò của tôi không đến từ hoài niệm mà từ một góc nhìn kỹ thuật chuyên sâu về hướng đi mới mà tựa game này mang lại. Với một bản preview ngắn gọn, Painkiller (2025)
đã nhanh chóng gợi lên cảm giác quen thuộc đến bất ngờ ngay từ phần hướng dẫn, với nhịp độ và không khí khá tương đồng với Warhammer: Vermintide 2
, đặc biệt là sự kết hợp giữa một nhóm đồng đội và những cuộc đối thoại dẫn dắt trong bối cảnh u tối, một đặc trưng của thể loại hành động diệt quỷ tốc độ cao.
Bối Cảnh “Thiên Đường Đã Mất”: Cuộc Chiến Giữa Các Thực Thể Siêu Nhiên
Cốt truyện của Painkiller (2025)
đưa người chơi vào trung tâm cuộc chiến tại Purgatory – vùng đất trung gian giữa Thiên Đàng và Địa Ngục. Đây là nơi diễn ra cuộc xung đột quy mô lớn giữa Thượng Đế và Azazel, một thiên thần sa ngã. Người chơi sẽ nhập vai vào một nhóm có đạo đức mơ hồ, làm việc dưới sự chỉ dẫn của Metatron – tiếng nói của Thượng Đế, với nhiệm vụ tối thượng là ngăn chặn âm mưu thống trị đa chiều của Azazel.
Tượng Thiên Thần Phong Cách Gothic Trong Bối Cảnh Purgatory Của Painkiller (2025)
Bối cảnh game mang đậm phong cách Gothic, tái hiện một cách sắc nét khái niệm đạo đức xám mà người ta thường thấy trong các tác phẩm kinh điển của John Milton. Metatron đã thẳng thắn chỉ ra rằng ranh giới giữa một thiên thần và một thực thể quỷ dữ như Azazel là “một cú ngã ngắn”. Đây là một tiền đề hoàn hảo cho cấu trúc của thể loại horde shooter: nó cung cấp một lý do tường thuật vững chắc để liên tục đưa người chơi vào các nhiệm vụ mới và sau đó tập hợp lại tại một trung tâm chung. Cuộc xung đột chính nhằm ngăn chặn Azazel nuôi dưỡng và hỗ trợ lực lượng xâm lược Nephilim tạo nên một thiết lập tự nhiên cho các nhiệm vụ trong Painkiller (2025)
. Dù bản preview chỉ có một vài nhiệm vụ, giao diện người dùng (UI) và mối liên hệ lỏng lẻo giữa chúng cho thấy một cốt truyện có trình tự thời gian gắn kết, ngay cả khi game thủ có thể chọn chơi theo bất kỳ thứ tự nào.
Sức Mạnh Hủy Diệt Kiểu Gothic: Vũ Khí và Kẻ Thù Trong Painkiller (2025)
Trong Painkiller (2025)
, người chơi có thể lựa chọn một trong bốn nhân vật có thể điều khiển, đồng thời đóng vai trò là các lớp nhân vật: Void, Roch, Sol và Ink. Tuy nhiên, sự khác biệt giữa các nhân vật này không quá rõ rệt như bạn nghĩ, bởi các khả năng đặc trưng của họ chủ yếu là các kỹ năng bị động (passive abilities). Chiều sâu thực sự của Painkiller (2025)
nằm ở hệ thống vũ khí và các trang bị đi kèm (gun attachments), với số lượng phong phú. Mọi nhân vật đều có quyền truy cập vào cùng một kho vũ khí.
Vũ khí mang tính biểu tượng của game, chiếc Painkiller – một vũ khí cận chiến dùng để xé xác quỷ, là một công cụ cực kỳ quan trọng trong kho vũ khí của bạn. Việc tiêu diệt kẻ thù bằng chiếc Painkiller này sẽ giúp bạn phục hồi đạn cho các vũ khí tầm xa, giữ cho nhịp độ chiến đấu luôn được duy trì. Đây cũng là vũ khí chính để kết liễu các mini-boss sau khi chúng đã bị choáng.
Một Kẻ Thù Demonic Nephilim Màu Tím Nổi Bật Trong Painkiller (2025)
Trong bản preview, tôi cũng được tiếp cận với Stakegun – một vũ khí gây sát thương cao, tập trung vào mục tiêu đơn lẻ, hoạt động như một khẩu súng bắn tỉa chuyên diệt quỷ. Bên cạnh đó là Electrodriver, một vũ khí bắn đạn nhanh liên tục. Tôi đã nâng cấp Electrodriver bằng một attachment giúp đạn của nó có hiệu ứng nảy bật, tạo ra sự hỗn loạn đáng kể trong các nhóm kẻ thù lớn. Cả Painkiller, Stakegun và Electrodriver đều là những vũ khí đã làm nên tên tuổi của phiên bản Painkiller
gốc.
Đa số kẻ thù trong game là các biến thể của Nephilim, những con quỷ hình người giống zombie thường lao về phía bạn. Có những Nephilim cầm khiên, những con vung vũ khí lớn, và cả những phù thủy Nephilim gây khó chịu từ xa. Ngoài ra, còn có các mini-boss đòi hỏi sự tập trung và chiến thuật hơn để đối phó do lượng sát thương cao của chúng. Tôi đã chạm trán ba loại mini-boss khác nhau trong bản preview; hy vọng Anshar Studios sẽ bổ sung thêm nhiều biến thể hơn nữa trước khi phát hành chính thức để giữ cho trải nghiệm gameplay luôn tươi mới.
Tối Ưu Hóa Di Chuyển: Cơ Chế Độc Đáo Nâng Tầm Trải Nghiệm Chiến Đấu
Thiết kế màn chơi trong Painkiller (2025)
được lấy cảm hứng từ phiên bản gốc, nơi người chơi thường bị khóa trong các đấu trường cho đến khi đánh bại một số lượng làn sóng kẻ thù nhất định. Những đấu trường truyền thống này được bổ sung bằng các khu vực liminal – những khu vực chuyển tiếp với ít kẻ thù hơn nhưng nhiều vật phẩm để thu thập, và các khu vực đòi hỏi người chơi phải hoàn thành một mục tiêu cụ thể để tiến lên, thường là đổ đầy một bể máu (blood tank).
Những bể máu này được lấp đầy bằng cách tiêu diệt kẻ thù trong phạm vi gần chúng. Tuy nhiên, điểm đặc biệt nhất là các bể máu này tuân theo một cơ chế vật lý rất “nhạy”. Một cú đá lạc của Nephilim có thể khiến bể máu rơi xuống vách đá hoặc vực lửa, khiến toàn bộ tiến trình của bạn bị reset ngay lập tức. Điều này buộc người chơi phải tìm một vị trí an toàn cho bể máu, nơi kẻ thù có thể bị tiêu diệt hiệu quả. Tôi có thể hình dung những phần này sẽ trở nên cực kỳ hỗn loạn ở các cấp độ khó cao hơn.
Cơ Chế Di Chuyển Linh Hoạt Với Tầm Nhìn FPS Sắc Nét Trong Painkiller (2025)
Thiết kế cấp độ là nơi Painkiller (2025)
thực sự khác biệt so với các tựa game horde shooter khác. Mọi yếu tố đều được xây dựng với việc người chơi có khả năng nhảy đôi (double jump) và lướt trên không (air dash). Các khu vực có các bệ nhảy (jump pads), các điểm cố định để bạn có thể bám vào hoặc đu dây. Ngoài ra, có rất nhiều khu vực rơi chết người được đặt sẵn để trừng phạt những cú lướt sai lầm từ những người chơi hoảng loạn.
Đây là một trải nghiệm mà bạn có thể hoàn toàn đắm chìm: bạn liên tục bắn, thả diều (kiting), lướt và phản ứng với một môi trường thay đổi nhanh chóng; không có thời gian chết nào khi bạn đang giữa trận chiến. Khả năng di chuyển linh hoạt chính là điểm bán hàng độc đáo của Painkiller (2025)
trong một thể loại có nhiều game nổi tiếng và được hỗ trợ tốt.
Kỳ Vọng và Thách Thức Khi Ra Mắt
Đáng tiếc, bản preview của Painkiller (2025)
kết thúc ngay khi bạn chạm trán trùm đầu tiên. Dòng chữ “Cảm ơn đã chơi” xuất hiện đột ngột ngay khi thanh máu của trùm vừa hiện ra, gợi nhớ đến những đĩa demo cũ cắt ngang ngay trước phần hay nhất để khuyến khích bạn mua game. Tôi hình dung một phiên bản tương tự của bản preview này sẽ được phát hành dưới dạng demo công khai vào một thời điểm nào đó.
Mọi tựa game trong thể loại này đều đi kèm một câu hỏi đơn giản: tựa game sẽ có bao nhiêu nội dung và sự đa dạng khi ra mắt? Chẳng hạn, cả hai màn chơi tôi đã thử đều có những phân đoạn dài mà tôi phải đổ đầy các bể máu, điều này có thể nhanh chóng mất đi sự hấp dẫn nếu mọi cấp độ đều có một cơ chế tương tự. Cần có sự đa dạng trong các mục tiêu nhiệm vụ để giữ cho vòng lặp gameplay cốt lõi luôn tươi mới, và tôi hy vọng Anshar Studios đã ưu tiên điều này. Không có gì có thể cản trở đà phát triển của một tựa game nhanh hơn sự lặp lại quá mức.
Painkiller (2025)
dự kiến sẽ ra mắt vào ngày 9 tháng 10 năm 2025 trên các nền tảng PC, PlayStation 5 và Xbox Series X/S.
Kết luận, Painkiller (2025)
hứa hẹn mang đến một lối chơi FPS tốc độ cao đầy phấn khích, kết hợp cùng bối cảnh độc đáo và hệ thống di chuyển cơ động vượt trội. Đây là một đối thủ tiềm năng có thể khẳng định vị thế trong thể loại horde shooter nếu Anshar Studios có thể đảm bảo sự đa dạng và chiều sâu nội dung khi ra mắt chính thức. Bạn nghĩ sao về tiềm năng của Painkiller (2025)
trong việc tái định nghĩa dòng game FPS di chuyển tốc độ cao? Hãy chia sẻ nhận định của bạn tại phần bình luận bên dưới và cùng Hôi Game Thủ khám phá những tựa game đỉnh cao khác nhé!